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什么是 Second Life 的 PBR 材质?
PBR 是 Second Life 基于物理的材质系统(glTF),2023 年 11 月 28 日上线。它对光的反应比旧的 Blinn-Phong 材质更真实,但不支持 PBR 的客户端只能看到后备贴图。
PBR 是什么
PBR 是 Physically Based Rendering(基于物理的渲染)。Second Life 在 2023 年 11 月 28 日上线了这套基于 glTF 的材质系统。以前是用几张贴图去"假装"反光,PBR 则是描述表面到底是什么材料,再由你周围的天空、太阳和灯光来决定它看起来什么样。
一个 PBR 材质由四张贴图组成:
- 基础颜色 + 透明度(Base Color + Transparency):不带光照的表面颜色,Alpha 通道控制整体透明度。染色改的就是它。
- 遮蔽 / 粗糙度 / 金属度(Occlusion / Roughness / Metalness):三张灰度图打包进同一张贴图的三个通道。金属、乳胶、皮革的质感主要靠它们。
- 自发光(Emissive):自发光的颜色和强度。
- 法线(Normal):细小的凹凸和褶皱。
PBR 和旧材质的区别
旧材质现在叫 Blinn-Phong(漫反射、法线、高光)。它的漫反射贴图是把光照烘焙进去的,所以反光只是近似。
PBR 的不同之处:
- 环境(天空和太阳)会参与反射,所以同一件东西在不同地方看起来会不一样。
- 基础颜色里没有烘焙的光照。
- 因为加入了色调映射,颜色会更饱和一些。
- 同一个面要么用 PBR 材质,要么用 Blinn-Phong 贴图,不能同时用。
你需要什么
- 支持 PBR 的客户端。 不支持的客户端只能看到物品的后备 Blinn-Phong 贴图(默认是普通木纹,除非创作者加了烘焙的后备贴图)。
- 够用的机器。 如果卡顿,官方 wiki 建议把这些图形设置调低:透明水面关、屏幕空间环境光遮蔽关、阴影无、屏幕空间反射关、反射细节选"仅静态"、反射覆盖范围选"仅手动"。局部灯光现在由"世界 > 提高图形速度"里的"质量与速度"滑块控制。
常见问题
- 在不同地方看起来不一样:PBR 就是这样,颜色和反光会跟着周围的光走。
- 纯黑色染色变成白色:看 为什么 PBR 材质染成纯黑(<0, 0, 0>)会变回白色?。
- 人多的地方卡:同一个区域里反射探针太多会出现瑕疵和卡顿,这是场地本身的问题,不是你的物品。